giovedì 22 luglio 2010

Festival, eventi..


Anche quest'anno me lo sono persa..

lunedì 19 luglio 2010

Paradigmi antropologici

Da COSMO, CORPO, CULTURA Enciclopedia antropologica è possibile estrarre alcuni concetti fondamentali per lo studio dell'antropologia, che si adattano all'analisi dei tavoli multimediali interattivi considerati.

La mano del visitatore con il suo movimento e con il gesto (paradigmi del Corpo) compie un'azione su un oggetto fisico modificando un'immagine e innescando un processo di scrittura (proiettata) sul tavolo.

L'installazione sfrutta le proprietà dei Nuovi media e permette che l'apprendimento avvenga tramite un'esperienza fisica che favorisce la persistenza del ricordo (paradigmi di Media e formazione).





Le metafore della cosa


Ciò che può penalizzare o valorizzare l’intervento umano nei sistemi non è l’artefatto informatico in sé, ma la filosofia di progettazione da cui esso nasce.
(Schanck 1984)

In conformità con la poetica di Studio Azzurro, anche i tavoli multimediali si basano sul paradigma della Natural Interaction, ossia fondano il loro funzionamento su gesti quotidiani che prevedono la manipolazione di oggetti fisici per controllare l'informazione multimediale in formato digitale.


Il visitatore sceglie da alcuni contenitori la riproduzione di una copertina di uno dei dischi di De Andrè e la posiziona al centro del tavolo.
La copertina viene riconosciuta dal sistema e si aprono contenuti video corrispondenti che sviluppano il concetto del disco, forniscono indicazioni sul periodo storico, mostrano interviste a collaboratori, attraverso videoproiezioni sul tavolo stesso.

L'oggetto fisico è usato per attivare il flusso di informazioni che si materializza sulla stessa superficie su cui si muovono le mani dell'utente e l'interfaccia tangibile.

I contesti della cosa..


L'installazione è stata inserita (in tre esemplari) all'interno del percorso espositivo nel secondo ambiente, la Sala della Musica, tra altri elementi, quali spartiti e testi originali alle pareti della stanza.
Le copertine dei dischi taggati con RFID per attivare le proiezioni sui tre tavoli sono state disposte in cumuli in più punti della stanza.


Trattandosi di un'installazione per una mostra temporanea itinerante, essa è "comparsa" in vari luoghi:

GENOVA - Palazzo Ducale (31 dic 2008 - 21 giu 2009)

NUORO - Museo Man (16 lug 2009 - 10 gen 2010)

ROMA - Museo dell'Ara Pacis (24 feb 2009 - 30 mag 2010)

PALERMO - Ex Deposito Locomotive Sant'Erasmo (25 giu 2010 - 10 ott 2010)

La storia di una cosa..



Gli ingredienti per raccontare la storia di una cosa sono

"- la "cosa"
- alcune immagini della cosa
- i documenti intorno alla cosa
- i contesti della cosa
- le metafore della cosa
- i paradigmi antropologici applicabili alla cosa".

N.B. Poichè ci troviamo nell'ambito dei New Media, la mia storia si basa sulla logica del database (cfr. Manovich): gli ingredienti possono essere mescolati a piacere senza un ordine prestabilito (narrazione ipertestuale)..

La cosa



La cosa che intendo analizzare è un'installazione creata da Studio Azzurro , inserita nella Sala della musica dell'esposizione

FABRIZIO DE ANDRE' - LA MOSTRA

ideata da Studio Azzurro e a cura di Vittorio Bo, Guido Harari, Vincenzo Mollica e Pepi Morgia.

L'installazione è presentata così sulla pagina dedicata alla sala:

"Una serie di piccoli pannelli, che riproducono le copertine dei principali dischi di studio, possono essere scelti e posizionati su appositi tavoli multimediali, attivando una serie di proiezioni. Il visitatore potrà così "incontrare" Fabrizio, i suoi amici e collaboratori, il critico Riccardo Bertoncelli che, con i loro contributi, inquadreranno il periodo storico e il clima sociale in cui quel disco è stato prodotto, i meccanismi della scrittura e della registrazione, etc. Tutto completato da contributi video tratti da apparizioni televisive e concerti".


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I documenti della cosa




Il sito della mostra è la fonte di numerose fotografie e disegni che illustrano il funzionamento dell'installazione e screenshot del video proiettato.

Tra i documenti a disposizione di chiunque sia interessato alla cosa in questione si ha poi il catalogo della mostra edito da Silvana Editoriale.

Le immagini della cosa



Queste sono alcune foto dell'installazione così come può essere vista all'interno del percorso espositivo.

giovedì 15 luglio 2010

Nuovi modelli di museo..



Quali modelli di museo saranno prevalenti nei prossimi anni?


Qui raccolgo riflessioni su questo tema e inizio a indicare alcune direzioni..

il museo errante
il museo-spettacolo
il museo locale
...dal blog dell'ICOM curato da Alessandra Mottola Molfino.

Ancora segnalo l'articolo La nuova identità antropocentrica dello spazio museale
in cui tra l'altro si ripercorrono le tappe dell'evoluzione dell'istituzione museale:
il museo-tempio
il museo-laboratorio
il museo virtuale

Il tipo di museo su cui focalizzo le mie ricerche potrebbe essere definito dall'incrocio del MUSEO LABORATORIO (in cui i visitatori sono indotti a compiere delle esperienze che contribuiscono ad arricchire il loro bagaglio conoscitivo) con il MUSEO SPETTACOLO (tra informazione e intrattenimento, realtà e fantasia).

Qui si parla di musei interattivi:
http://www.touchwindow.it/it/soluzioni/musei-interattivi.html
http://www.ugis.it/a220707-mstmi1.html

una visita al PAV




Se siete a Torino consiglio una visita PAV (il glossario può essere un utile supporto), che ospita una serie di installazioni interattive curate da Piero Gilardi.

Alcuni riflessioni sull'opera di questo artista sono presenti nell'articolo L'arte relazionale e interattiva di Piero Gilardi e nelle slides di Silvana Vassallo, con un approccio più didattico.

venerdì 9 luglio 2010

Oggetto



Che ruolo hanno l'oggetto e la cultura materiale nel museo oggi, in un contesto in cui la tecnologia (in primis la digitalizzazione) opera in direzione di una massiccia de-materializzazione del patrimonio?

Per approfondire questo argomento segnalo due letture (e attendo suggerimenti su altre fonti..):

Imparare dalle cose: la cultura materiale nei musei

La tecnologia come sistema di comunicazione immateriale per i musei

Oscenità




Se un oggetto "osceno" nell'ambito degli allestimenti museali interattivi può essere rappresentato da una clip video superata in termini di linguaggio e resa qualitativa (vecchia, non storica o antica), l'OBSOLESCENZA è il vero oggetto della rimozione.

Per salvare gli oggetti obsoleti del contemporaneo, è stato avviato il progetto "La storia a memoria", un museo virtuale che raccoglie oggetti "ad esaurimento scorte".

Libri



Alcuni libri meritano un posto nella mia libreria..

Arte tra azione e contemplazione

Comunicare nel museo

Le arti multimediali digitali

Multimedia

Studio Azzurro

E questi devono ancora arrivare..

- Content Provider
- E-culture
- Peach

Body driven interactive space



Per Flavia Sparacino, l'applicazione del paradigma dell'Ubiquitous Computing all'allestimento museale porta a spazi interattivi coreografati in real time dai movimenti del visitatore (per approfondimenti si veda il paper relativo a una mostra curata dalla ricercatrice).

Questi spazi sono altrimenti chiamati responsive media spaces e dipendono dalla co-presenza delle persone (per questo gli ambienti sensibili sono definiti spazi socializzati da Studio Azzurro).

"Responsive media spaces augment the theatrical mise-en-scene, which is traditionally composed of setting, costume, lighting and staging, by computational technologies of performance.
These technologies include sensing, e.g. video motion tracking or sensors worn on the body, sound and video which are generated in real time and media choreography software. The media choreography software is used to read and process the sensory input and to generate the response in form of real time video and sound" (Wolfgang Reitberger).

Fruitore



Un museo non avrebbe ragione di esistere senza un fruitore (da qui lo sviluppo dei visitor studies).

"Un museo è un portale di accesso a idee e conoscenze senza la presenza di scambi di proprietà, fornisce esperienze e trasformazioni nei clienti che fruiscono dei suoi servizi, costituisce una messa in rete di competenze, idee, contenuti conoscitivi.
Il fruitore viene coinvolto nella produzione di significati e i supporti materiali (opere e luoghi di esposizione) contano solo in quanto strutture su cui sviluppare prodotti e valori che nascono già immateriali".
(Gabriele Salvaterra)

PUBBLICAZIONI

Ecco una serie di papers e articoli relativi al tema dell'interazione naturale in ambito espositivo..

Hornecker
Learning from Interactive Museum Installations About Interaction Design for Public Settings

Sparacino
Scenographies of the Past and Museums of the Future: From the Wunderkammer to Body-Driven Interactive Narrative Spaces

Ciolfi
Visitors' Contributions As Cultural Heritage: Designing For Participation (trad. ita)

Del Bimbo, Valli
Multi-User Natural Interaction System based on Real-Time Hand Tracking and Gesture Recognition

Natural Interfaces to Enhance Visitors’ Experiences

Salvaterra
La tecnologia come sistema di comunicazione immateriale per i musei

Interaction design



Qui sono raccolti alcuni riferimenti a centri di Interaction Design operanti anche nel settore dell'allestimento museale.

Interaction Design Centre (Limerick)

Sensing Places (Santa Monica, CA)

Natural Interaction (Firenze)

Interaction Design Lab (Torino-Milano)

Dotdotdot (Milano)

Quadro

Per Wikipedia il quadro può essere visto sia come una superficie dipinta racchiusa da una cornice, sia come uno schermo, cinematografico o televisivo.
Sfruttare le tecnologie che tendono all'invisibilità (Ubiquitous Computing e Disappearing Technology) in ambito espositivo permette di combinare riproduzioni digitali di superfici dipinte e schermi per favorire un'interazione fisica tra visitatore e opera d'arte.

Emblematiche sono le installazioni Grid e Xray (Tate Britain), che permettono di scomporre e ricostruire i dipinti di Constable attraverso il tocco e il movimento delle braccia.

Constable - Tate Britain from Chris O'Shea on Vimeo.

mercoledì 7 luglio 2010

Cose, segnali, scritture, documenti..




Se consideriamo una forma molto semplice di videoinstallazione, ossia un sistema composto da computer, videoproiettore e superficie, che non prevede interazione con l’utente, possiamo individuare almeno una cosa, un segnale, una scrittura e un documento, sulla base di un Tractatus materialis philosophicus.


La cosa è data dall’hardware del computer, dalle sue interfacce fisiche, dal videoproiettore e dalla superficie di visualizzazione.
Il primo, in particolare, contiene l’immagine video digitale, ossia un file di dati, un elenco di numeri.


I dati sono trasmessi attraverso il segnale video attraverso un’interfaccia fisica, come un cavo, al proiettore, che emette un fascio di luce di diversi colori che, intercettato da uno schermo, produce un’immagine.


La scrittura è data da un insieme di segni in grado di raccontare qualcosa: in questo caso, poiché trattiamo segni non permanenti, immagini in movimento, la narrazione avviene nello spazio del fotogramma o frame (colori, immagini a cui si può attribuire un significato, lettere e simboli) e nel tempo della sequenza video.


Il documento può essere rappresentato dal filmato nel suo complesso, contestualizzato grazie ai titoli di testa e di coda (credits).

Segnale video analogico e digitale..



Ecco una spiegazione semplice e sintetica su che cos'è un segnale video analogico e il suo corrispettivo digitale, tratto da "Il segnale video digitale":

"Un segnale analogico descrive l’andamento nel tempo di una grandezza fisica che può assumere infiniti valori in un certo intervallo: nell’ambito del segnale video è del tutto indifferente da questo punto di vista considerare l’andamento dell’intensità luminosa di un’immagine oppure l’andamento della tensione o della corrente in uscita da un apparato trasduttore (in pratica: una videocamera).

Piuttosto con il video nasce la complicazione che l’informazione acquisita ha una duplice natura spaziale e temporale in quanto una scena è uno spazio tridimensionale in cui si muovono degli oggetti mentre un segnale elettrico che varia nel tempo è una successione continua e monodimensionale di valori.

Per superare questa difficoltà innanzitutto si passa da uno spazio tridimensionale alla sua proiezione bidimensionale su di un piano: questo passaggio è innato per la mente o lo è forse grazie a secoli di pittura e a più di cent’anni di fotografia. Successivamente l’immagine bidimensionale viene scandita in maniera continua dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra percorrendo una traiettoria simile a quella della scrittura su di una pagina: supponendo di avere immagini in bianco e nero, si ottiene in questo modo l’andamento dell’intensità luminosa su tutta l’immagine e questa informazione, assieme al numero di linee per immagine e alla larghezza della linea è sufficiente per ricostruire l’immagine nel ricevitore.
Infine si ripete tale operazione su di un certo numero di immagini ottenute fotografando la scena diverse decine di volte al secondo: si rende così l’impressione del movimento similmente a quanto avviene con i fotogrammi nel cinema e con i cartoni
animati.

Se partendo da un segnale analogico si vanno a vedere i valori (detti campioni) assunti dalla grandezza ad intervalli regolari di tempo (detto periodo di campionamento) e si rappresentano tali valori mediante numeri binari, allora la sequenza di ‘0’ e ‘1’ che si ottiene è il segnale digitale corrispondente".

Sensore



Con il termine sensore si definisce un dispositivo che trasforma una grandezza fisica che si vuole misurare in un segnale di natura diversa (tipicamente elettrico) più facilmente misurabile o memorizzabile (da Wikipedia).

Tra i sensori maggiormente impiegati nelle installazioni multimediali museali si ricordano quelli di PROSSIMITA', OTTICI, ACUSTICI,di MOVIMENTO, di ACCELERAZIONE e di ORIENTAMENTO.

Riflessioni su arte e tecnologia



Ecco alcune suggestioni circa il rapporto tra l'arte e la tecnologia, tratte dal testo "Le arti multimediali digitali", che aiutano a capire il lavoro del tecnoartista.


L’arte consiste nell’esplorazione creativa del processo tecnico e nella sua trasformazione in un linguaggio e va oggi riconsiderata insieme alla tecnica nella parola techne, ove l’elemento tecnico si coniuga a quello espressivo.


L’arte è la capacità di trasformare la tecnica in un linguaggio e conferisce alla tecnologia un senso diverso dalla sua finalità puramente strumentale
.
Come ricorda De Kerchove, ciò avviene creando metafore che rendono la tecnologia interpretabile e utilizzabile dalla collettività sul piano simbolico e psicologico.

Digitale



In informatica ed elettronica con digitale ci si riferisce a tutto ciò che viene rappresentato con numeri o che opera manipolando numeri (da Wikipedia).

Mediante il processo di digitalizzazione dei dati (trasformazione di qualsiasi informazione in un codice numerico binario) qualsiasi messaggio può essere convertito e trasposto in un metamedium tecnologico per essere integrato con i messaggi di altri media in una sintesi digitale connettiva resa possibile dal computer in rete.

Videoinstallazione



La videoinstallazione è un tipo di installazione che abita lo spazio con immagini realizzate con il video, diffuse o proiettate su diversi supporti e in relazione con altri media.

Le videoinstallazioni sono forme d'arte in cui si intrecciano il cinema, il teatro, l'architettura, la videoarte, la performance, la scultura e le arti visive.
Le loro manifestazioni sono diverse: possono utilizzare nastri o altri supporti registrati, oppure il circuito chiuso; possono avere una dimensione scultorea o tendere verso la dimensione ambientale (come nel caso degli ambienti sensibili).
Possono proporre percorsi liberi o definire dei punti di vista precisi; integrare o meno l'immagine del visitatore il cui ruolo è attivo, essendo un elemento essenziale dell'opera stessa, del suo funzionamento.
A volte l'attenzione è attirata dalle immagini che evolvono sui monitor o sugli schermi; a volte è uno spazio intero che si fa immagine e suono, l'immagine si estende all'architettura.

Lo spazio è sensibile negli ambienti realizzati con il ricorso al digitale e reagisce alle stimolazioni dei visitatori, coinvolgendo la pluralità dei sensi.

ZKM



Il Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe (ZKM) è un'istituzione culturale che combina produzione e ricerca, organizza esposizioni ed eventi e raccoglie documentazione sulle nuove tecnologie applicate all'arte e sui New Media.

Il centro è presentato come "a platform for experimentation and discussion, with a mission to participate actively in working towards the future and engage in the ongoing debate about the sensible and meaningful use of technology".


Altri centri d'interesse sono
ARS Electronica a Linz (Austria)
V2_, Institute for the Unstable Media, Rotterdam (Olanda)
ICC, InterCommunication Center, Tokyo (Giappone)
Banff New Media Institute, Banff (Canada)
Laboral, Gijon (Spagna)
MIT Media Lab, Cambridge (Massachussets)

Multimedialità



Il termine multimedialità indica, nella sua accezione più generale, etimologica e letterale, l’uso simultaneo di più modalità, strumenti o supporti di comunicazione a carattere tecnologico.

Più precisamente la multimedialità digitale può corrispondere all’integrazione tecnica dei media e dei relativi codici testuali, grafici, fotografici, audiovisivi, musicali, tattili, resa possibile dal digitale e veicolata mediante i computer multimediali.

Interattività



L’interattività è l’evoluzione tecnologica di un processo di interazione creativa storicamente radicato nelle relazioni uomo-ambiente.

Se l’interazione è sempre esistita, la novità dell’interattività consiste nel fatto che oggi esiste una tecnologia (le interfacce digitali) capace di registrare, riprodurre e e laborare in tempo reale l’interazione, facendo interagire il corpo dell’uomo con il mondo artificiale delle macchine (p. 12).

L’installazione interattiva è un’opera aperta (Eco), in movimento, in divenire, perché si trasforma con l’interazione con il visitatore, seppure entro un campo di possibilità imposte dalla struttura creata dall’autore.

L’interattività è una questione di livelli: da un’interattività limitata si passa all’intercreatività (Tim Berners-Lee) come atto creativo di scrittura (in senso lato) da parte dello spettatore-autore.


Per quanto riguarda l'interattività nel museo, riporto le parole di Efthalia Rentetzi :

"Tra gli strumenti didattici e comunicativi che contribuiscono maggiormente ad un complesso sistema educativo, vi è indubbiamente la possibilità di interagire attraverso una serie di opere e/o azioni interattive. Con il concetto di interattività si intende una serie di esperienze che attivano il fruitore a livello fisico, mentale, emotivo e sociale.
Al visitatore viene fornita la possibilità di analizzare nuove idee e concetti, di sperimentare molteplici possibilità secondo i propri interessi, facilitando inoltre il rapporto dialettico con le opere e con gli altri fruitori, in base alle proprie e particolari strategie interpretative e possibilità formative.
L’interpretazione viene considerata come una procedura collettiva, in cui si attiva un rapporto interattivo tra le opere e i fruitori, elaborato all’interno di un ambiente culturale comunicativo, in cui la realtà è il risultato del dialogo.
Il concetto di un’espressività diffusa e socializzata nel contesto di un rapporto di reciproca interazione tra soggetto e oggetto viene facilitato soprattutto dall’arte elettronica, in cui si attiva un meccanismo tra diverse forme d’arte, tra uomo, macchina e pensiero, sulle relazioni tra artista e opera e tra opera e spettatore, ma anche sulle metodologie di analisi e di interpretazione..".

martedì 6 luglio 2010

Gioco



Il gioco, dal latino “iocum”, ossia scherzo, è in realtà un’attività di fantasia finalizzata alla ricreazione e al divertimento ma non priva di valore formativo: dietro all’apparenza dello svago, si riconosce in esso una «forma primaria di interazione, [...] un’attività strutturata da regole» che «stimola l’esperienza, la conoscenza, la comunicazione, l’immaginazione, l’apprendimento» uno strumento per esplorare il mondo, in modo rilassante e rassicurante.
(Bordini S.,“Più che un’immagine. Considerazioni sull’arte interattiva”, in Vassallo S., Di Brino A., Arte tra azione e contemplazione. L'interattività nelle ricerche artistiche, ETS, Pisa 2004, p. 61)


Come scrive Paolo Rosa di Studio Azzurro, l’aspetto ludico “è una componente intrinseca dell’interattività, di qualsiasi forma di interattività anche la più arcaica”.
(Rosa P., “Rapporto confidenziale su un’esperienza interattiva”, in Vassallo S., Di Brino A., Arte tra azione e contemplazione. L'interattività nelle ricerche artistiche, ETS, Pisa 2004,p. 237)


L’approccio con cui i visitatori organizzano la propria esperienza con l’installazione è spesso definito co-testing o co-playing, in quanto giocare significa proprio conoscere attraverso una simulazione, comporre un’esperienza attraverso un’avventura di fantasia.
Utilizzare tecnologie sensibili nell’allestimento permette di fornire al visitatore modalità espressive e di intervento più immediate per produrre cambiamenti significativi sull’ambiente.

Hic et nunc

Le tecnologie interattive, nella pratica artistica come nel contesto espositivo, incoraggiano la tendenza all’imprevedibilità , all’apertura, perché per far esistere e rendere “comunicative” le installazioni, occorre manipolarle, trasformarle, completarle, animarle .
(Bordini S.,“Più che un’immagine. Considerazioni sull’arte interattiva”, in Vassallo S., Di Brino A., Arte tra azione e contemplazione. L'interattività nelle ricerche artistiche, ETS, Pisa 2004, p. 67)

Un museo in cui si verifica questa situazione assume anch’esso un carattere di eventualità (hic et nunc, qui e ora), vive ed esiste in tempo reale, difficilmente sedimenta in una condizione fisica permanente.
(Rosa P., “Rapporto confidenziale su un’esperienza interattiva”, in Vassallo S., Di Brino A., Arte tra azione e contemplazione. L'interattività nelle ricerche artistiche, ETS, Pisa 2004)

Ubiquitous computing



L’Ubiquitous computing è un paradigma di Human-computer interaction che prevede che i sistemi di calcolo siano integrati in modo invisibile ovunque nel mondo intorno all’uomo e accessibili tramite interfacce intelligenti, per cui possono essere utilizzati in modo naturale, quasi inconsapevolmente.
Dall’Ubiquitous computing deriva il paradigma dell’Ambient Intelligence, che si avvale di tecnologie integrate nell’ambiente, sensibili al contesto, personalizzabili, adattabili alla risposta dell’utente, e in grado di anticipare i bisogni e i desideri dell’utente.

Per un aggiornamento sui temi dell'Ubicomp si rimanda al sito del Simposio di quest'anno su Ubiquitous VR.

Esperienza

Dalla rappresentazione del museo tradizionale si passa all’esperienza immersiva del museo arricchito dalle nuove tecnologie interattive: la fruizione dei contenuti avviene in modo processuale.

L’esperienza del visit-attore si integra e, a volte sostituisce, alla contemplazione e alla visione del visitatore-spettatore.

Corpo



Nei nuovi musei il visitatore è un corpo in movimento, che interagisce fisicamente e con la pluralità dei sensi con gli oggetti e lo spazio, strutturandolo.
Come scrive l’architetto David Dernie in Exhibition Design a proposito dei nuovi spazi museali, l’esperienza è un incontro tra il corpo in movimento e lo spazio degli eventi, dunque l’interazione fisica (vietato NON toccare!) è un concetto chiave anche per i processi di apprendimento.
In questi contesti ci si sposta da modalità cognitive puramente simbolico-costruttive (come nelle esposizioni tradizionali) per avvicinarsi anche a modalità percettive-motorie, perché nell’atto del conoscere si opera sulle installazioni con il movimento (gesti, spostamenti, tocchi) e si utilizzano tutti i sensi per captare le informazioni prevalemntemente multimediali.

TUI



Una Tangible user interface (TUI, inizialmente chiamata anche Graspable User Interface ) è un'interfaccia che prevede che l'utente interagisca con l'informazione digitale tramite oggetti manipolabili nello spazio fisico.

Uno dei primi ricercatori a sviluppare TUI è il Prof. Hiroshi Ishii del MIT Media Laboratory, a capo del Tangible Media Group, che ha definito la propria visione Tangible Bits, in quanto mira a rendere i bit direttamente manipolabili e a dare forma all'informazione digitale.

Un noto esempio di installazione che utilzza Interfacce Tangibili è ReactTable di Sergi Jordà.

RFID



Il sistema RFID (Radio Frequency IDentification) si basa sulla lettura a distanza di informazioni contenute in un tag RFID usando dei lettori RFID per l'identificazione automatica di oggetti, animali o persone.

Studio Azzurro



Studio Azzurro è un gruppo di ricerca artistica di Milano che opera nell’ambito dei nuovi media.

Suoi fondatori furono, nel 1982, Fabio Cirifino (fotografia), Paolo Rosa (arti visive e cinema) e Leonardo Sangiorgi (grafica e animazione), a cui si aggiunse nel 1995 Stefano Roveda, esperto in sistemi interattivi.

L’attività del gruppo si è espressa nel tempo attraverso la creazione di videoambientazioni, ambienti sensibili e interattivi, performance teatrali e film e la progettazione di musei e di esposizioni tematiche, tutte operazioni accomunate da una peculiare concezione del corpo, dello spazio, dei materiali e dell’immagine filmica.

Una delle ultime mostre curate da Studio Azzurro è presentata in questo video.

Sensing Places



Sensing Places LLC è una spin off del MIT creata nel 2002 da Flavia Sparacino, ricercatrice e progettista di spazi interattivi presso il MIT di Boston e per anni collaboratrice di Alex Pentland, pioniere nell’ambito della tecnologia human-centered, nel gruppo Smart Spaces and Natural Interfaces.
Sensing Places si occupa di sviluppare ambienti sensibili percettivi e interattivi e di condurre una ricerca costante nel campo della fruizione museale.

Esperienze: tecnoartisti, allestitori, centri, laboratori...

"Artists, Creators, Engineers: creative artists at the interface of technology and society for whom the computer is tool, medium and content in equal measure. Who combine an artistic vision with a high level of technical know-how, and provide a key impetus to shaping our modern media-based society" (dal sito di Ars Electronica, commento all'esposizione Artists, Creators, Engineers).

Qui sono raccolti, in forma provvisoria, alcuni riferimenti a esperienze di creazione artistica (con una nuova estetica) finalizzata anche all'allestimento museale.


Studio Azzurro

Studio N03!

ART+ COM

Piero Gilardi

Gianfranco Iannuzzi

Franz Fischnaller


Dal mondo della sperimentazione artistica emergono proposte per utilizzare le tecnologie digitali per comunicare in modo espressivo contenuti che i musei hanno tradizionalmente veicolato in forma statica, su pannelli, o in zone separate rispetto al percorso della visita (totem interattivi o laboratori multimediali).

I tecnoartisti sono oggi sempre più protagonisti dell’allestimento museale perché creano installazioni (site specific o no) che non sono principalmente considerate in quanto OPERE a sè stanti, bensì in quanto CONTENITORI e MEZZI.
I loro contenuti sono informazioni, funzionali rispetto all’esperienza della visita del fruitore, oppure sono gli stessi beni da esporre, nella maggior parte dei casi digitalizzati per favorire l’intervento e, di conseguenza, una conoscenza più approfondita da parte del visitatore, senza pregiudicare la conservazione dell’originale.

Per via della confluenza di più linguaggi resi possibili dal digitale (multimedialità o multicodicalità) il bene può essere anche contestualizzato (la scrittura diventa documento), perché la stessa installazione può presentare l’oggetto insieme a contributi testuali, grafici, iconografici, sonori… per permettere un maggiore approfondimento.


Appunti...
In attesa di esplorare anche questi lavori, appunto qui i link ai siti di artisti e ricercatori che potrebbero essere interessanti per lo studio di ambienti immersivi e installazioni:

http://www.activatedspace.com/

Culture Technology Institute

Studio N03!



Un'interessante intervista a Paolo Ranieri di Studio Ennezerotre è stata realizzata da Annamaria Monteverdi, coautrice del libro "Le arti multimediali digitali", vivamente consigliato per una visione multidisciplinare sull'argomento.

Tra le mostre curate da N03! segnalo:

Genova 2004

venerdì 2 luglio 2010

L'interazione naturale nel museo


Applicare il modello della interazione naturale in ambito museale significa creare relazioni spontanee tra i visitatori e lo spazio con lo scopo di comunicare e ricevere un significato attraverso gesti, espressioni, movimenti tratti dall’esperienza quotidiana, che replicano il tipo comportamento tra gli uomini (lo sviluppo delle NUI è infatti una condizione necessaria per la realizzazione della visione dell’ubiquitous computing).
Nel contesto espositivo alcune applicazioni pratiche sono ad esempio il sensitive wall, che consiste generalmente in un grande display verticale e in un sistema di sensori in grado di rilevare la gestualità delle mani dell’utente in real time nelle tre dimensioni, senza necessità di contatto.
Il sensitive o interactive table è un multi touch display che rileva e traccia le mani e gli oggetti a contatto o per interferenza; esso può essere equipaggiato con sensori per il riconoscimento della voce, antenne RFID che permettono l’identificazione di oggetti taggati.
I sensitive o interactive floors sono sezioni di pavimento su cui è generalmente proiettato un video e che sono osservate da un sensore ottico che rintraccia il movimento delle persone ed in base a questo permette di intervenire sulla visualizzazione.

Per un approfondimento si rimanda al sito di Natural Interaction.