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lunedì 19 luglio 2010

Paradigmi antropologici

Da COSMO, CORPO, CULTURA Enciclopedia antropologica è possibile estrarre alcuni concetti fondamentali per lo studio dell'antropologia, che si adattano all'analisi dei tavoli multimediali interattivi considerati.

La mano del visitatore con il suo movimento e con il gesto (paradigmi del Corpo) compie un'azione su un oggetto fisico modificando un'immagine e innescando un processo di scrittura (proiettata) sul tavolo.

L'installazione sfrutta le proprietà dei Nuovi media e permette che l'apprendimento avvenga tramite un'esperienza fisica che favorisce la persistenza del ricordo (paradigmi di Media e formazione).





Le metafore della cosa


Ciò che può penalizzare o valorizzare l’intervento umano nei sistemi non è l’artefatto informatico in sé, ma la filosofia di progettazione da cui esso nasce.
(Schanck 1984)

In conformità con la poetica di Studio Azzurro, anche i tavoli multimediali si basano sul paradigma della Natural Interaction, ossia fondano il loro funzionamento su gesti quotidiani che prevedono la manipolazione di oggetti fisici per controllare l'informazione multimediale in formato digitale.


Il visitatore sceglie da alcuni contenitori la riproduzione di una copertina di uno dei dischi di De Andrè e la posiziona al centro del tavolo.
La copertina viene riconosciuta dal sistema e si aprono contenuti video corrispondenti che sviluppano il concetto del disco, forniscono indicazioni sul periodo storico, mostrano interviste a collaboratori, attraverso videoproiezioni sul tavolo stesso.

L'oggetto fisico è usato per attivare il flusso di informazioni che si materializza sulla stessa superficie su cui si muovono le mani dell'utente e l'interfaccia tangibile.

venerdì 9 luglio 2010

Body driven interactive space



Per Flavia Sparacino, l'applicazione del paradigma dell'Ubiquitous Computing all'allestimento museale porta a spazi interattivi coreografati in real time dai movimenti del visitatore (per approfondimenti si veda il paper relativo a una mostra curata dalla ricercatrice).

Questi spazi sono altrimenti chiamati responsive media spaces e dipendono dalla co-presenza delle persone (per questo gli ambienti sensibili sono definiti spazi socializzati da Studio Azzurro).

"Responsive media spaces augment the theatrical mise-en-scene, which is traditionally composed of setting, costume, lighting and staging, by computational technologies of performance.
These technologies include sensing, e.g. video motion tracking or sensors worn on the body, sound and video which are generated in real time and media choreography software. The media choreography software is used to read and process the sensory input and to generate the response in form of real time video and sound" (Wolfgang Reitberger).

Quadro

Per Wikipedia il quadro può essere visto sia come una superficie dipinta racchiusa da una cornice, sia come uno schermo, cinematografico o televisivo.
Sfruttare le tecnologie che tendono all'invisibilità (Ubiquitous Computing e Disappearing Technology) in ambito espositivo permette di combinare riproduzioni digitali di superfici dipinte e schermi per favorire un'interazione fisica tra visitatore e opera d'arte.

Emblematiche sono le installazioni Grid e Xray (Tate Britain), che permettono di scomporre e ricostruire i dipinti di Constable attraverso il tocco e il movimento delle braccia.

Constable - Tate Britain from Chris O'Shea on Vimeo.

martedì 6 luglio 2010

Corpo



Nei nuovi musei il visitatore è un corpo in movimento, che interagisce fisicamente e con la pluralità dei sensi con gli oggetti e lo spazio, strutturandolo.
Come scrive l’architetto David Dernie in Exhibition Design a proposito dei nuovi spazi museali, l’esperienza è un incontro tra il corpo in movimento e lo spazio degli eventi, dunque l’interazione fisica (vietato NON toccare!) è un concetto chiave anche per i processi di apprendimento.
In questi contesti ci si sposta da modalità cognitive puramente simbolico-costruttive (come nelle esposizioni tradizionali) per avvicinarsi anche a modalità percettive-motorie, perché nell’atto del conoscere si opera sulle installazioni con il movimento (gesti, spostamenti, tocchi) e si utilizzano tutti i sensi per captare le informazioni prevalemntemente multimediali.