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venerdì 9 luglio 2010

Body driven interactive space



Per Flavia Sparacino, l'applicazione del paradigma dell'Ubiquitous Computing all'allestimento museale porta a spazi interattivi coreografati in real time dai movimenti del visitatore (per approfondimenti si veda il paper relativo a una mostra curata dalla ricercatrice).

Questi spazi sono altrimenti chiamati responsive media spaces e dipendono dalla co-presenza delle persone (per questo gli ambienti sensibili sono definiti spazi socializzati da Studio Azzurro).

"Responsive media spaces augment the theatrical mise-en-scene, which is traditionally composed of setting, costume, lighting and staging, by computational technologies of performance.
These technologies include sensing, e.g. video motion tracking or sensors worn on the body, sound and video which are generated in real time and media choreography software. The media choreography software is used to read and process the sensory input and to generate the response in form of real time video and sound" (Wolfgang Reitberger).

martedì 6 luglio 2010

Hic et nunc

Le tecnologie interattive, nella pratica artistica come nel contesto espositivo, incoraggiano la tendenza all’imprevedibilità , all’apertura, perché per far esistere e rendere “comunicative” le installazioni, occorre manipolarle, trasformarle, completarle, animarle .
(Bordini S.,“Più che un’immagine. Considerazioni sull’arte interattiva”, in Vassallo S., Di Brino A., Arte tra azione e contemplazione. L'interattività nelle ricerche artistiche, ETS, Pisa 2004, p. 67)

Un museo in cui si verifica questa situazione assume anch’esso un carattere di eventualità (hic et nunc, qui e ora), vive ed esiste in tempo reale, difficilmente sedimenta in una condizione fisica permanente.
(Rosa P., “Rapporto confidenziale su un’esperienza interattiva”, in Vassallo S., Di Brino A., Arte tra azione e contemplazione. L'interattività nelle ricerche artistiche, ETS, Pisa 2004)

Studio Azzurro



Studio Azzurro è un gruppo di ricerca artistica di Milano che opera nell’ambito dei nuovi media.

Suoi fondatori furono, nel 1982, Fabio Cirifino (fotografia), Paolo Rosa (arti visive e cinema) e Leonardo Sangiorgi (grafica e animazione), a cui si aggiunse nel 1995 Stefano Roveda, esperto in sistemi interattivi.

L’attività del gruppo si è espressa nel tempo attraverso la creazione di videoambientazioni, ambienti sensibili e interattivi, performance teatrali e film e la progettazione di musei e di esposizioni tematiche, tutte operazioni accomunate da una peculiare concezione del corpo, dello spazio, dei materiali e dell’immagine filmica.

Una delle ultime mostre curate da Studio Azzurro è presentata in questo video.

mercoledì 30 giugno 2010

Performance



Oltre alla performance come pratica artistica, è interessante considerare il significato di questo termine nell’ambito antropologico.
“Il termine performance proviene dall’antico francese parfournir, che significa letteralmente ‘fornire completamente o esaurientemente’. To perform significa quindi produrre qualcosa, portare a compimento qualcosa, o eseguire un dramma, un ordine o un progetto. [...] nel corso dell’esecuzione si può generare qualcosa di nuovo. La performance trasforma se stessa. [...] Le regole possono ‘incorniciarla’ ma il ‘flusso’ dell’azione e dell’interazione entro questa cornice può portare ad intuizioni senza precedenti e anche generare simboli e significati nuovi, incorporabili in performance successive.
(Turner V., 1986, Dal rito al teatro, Bologna, Il Mulino, p.145)

Quando il visitatore si confronta con le installazioni nel percorso espositivo, si impegna in un’attività che ha i caratteri di una performance.
Questo processo è oggetto di riflessioni da parte di sociologi, quali Eva Hornecker, che utilizzano il termine performance per riferirsi all’attività dei visitatori nel rapportarsi con le installazioni nel contesto espositivo.
Il contenuto di un’installazione può consistere infatti sia nell’attività dell’utente, sia nella creazione di un contenuto nuovo, ma statico, sia nel dare una performance che è osservata dagli altri e allo stesso tempo rappresenta l’esperienza centrale per chi agisce.
(Hornecker E., Stifter M., Learning from interactive museum installations about interaction design for public settings, Proceedings of the 18th Australia conference on Computer-Human Interaction Design: Activities, Artefacts and Environments, November 20-24, 2006, Sydney, Australia).